FR Elementor Guide.

I PRESENTATION

L’élémentaliste xp avec des sorts uniquement. Les sorts d’AOE ne se débloquent qu’au lvl 65, jusque là il vous faudra faire du 1vs1. Bien maîtrisée, cette classe vous permettra de faire des AOE titanesques, mais la contrepartie est que le géantage sera long et pénible. Heureusement vous aurez largement de quoi subvenir à vos besoins grâce au hit and run qui vous fera prendre plus de mobs que n’importe quelle autre classe.

II ELEMENTS

Je me permets de rappeler brièvement les correspondances entre éléments=

FEU>VENT>TERRE>ELECTRICITE>EAU>FEU etc…

A) Ce qui signifie que jusqu’au lvl 65 en 1vs1 :

Monstre eau= armure électricité +3 (comme çà pas besoin de spro) + bâton électricité +3

B) du lvl 65 à 116-117 en hit and run :

Monstres eau (mammouths au hasard)= bâton vent + + + upé le plus possible + armure élémentée électricité Pourquoi un bâton élémenté vent ? en un mot : cyclone. Un sort génial qui ralentit les mobs à hauteur de 50%, rendant le hit and run beaucoup plus aisé que les autres classes, que vous utiliserez jusqu’à la fin pour leveller.

La nouvelle élementation me contraint à repréciser qu'élémenter du même élément ne sert plus à rien depuis l'acte 4.

C) du lvl 117 au M, tank sur les asuras et capitaines asuras(vent)

Vous venez de quitter le spot des jeunes asuras (lvl116) pour xp aux asuras (lvl118) et capitaines asuras (lvl120). Ici pas question de hit and run malheureusement, les mobs sont bien trop rapides pour çà.

1) votre bâton est toujours élémenté vent le plus possible. Pourquoi pas feu contre des mobs vents ? Tout simplement car le temps d’attente pour relancer le sort feu est de 5 secondes … De plus avec cyclone vous ralentirez un petit peu la meute derrière vous et encaisserez moins de dégâts.

2) armure élémentée feu le plus possible, vous vous ferez toucher à de nombreuses reprises, vous cherchez à minimiser la totalité des dégâts reçus.

III STRATEGIE

A) STATISTIQUES

Jusqu’au lvl 15 mettez tout en FOR. Au lvl 15 vous voilà magicien et après un petit restat nous viserons un build 2/3 END 1/3 INT, avec stuff bien entendu. (cf IV).

Grosso modo au lvl 65 vous devriez avoir 55 INT 110 END.

Pour les plus persévérants d’entre vous, au niveau 116 ou 117 selon le niveau de votre stuff vous serez obligé de restater full END pour tanker les terribles asuras, sachant que 250 END est un minimum à ce niveau.

Plus tard le build que je conseille reste le même après le restat du M, mettez tout en END puis visez 250 END au lvl 115M toujours en prévision des asuras… Le reste en INT bien entendu.

B) COMPETENCES

N’utilisez aucun point de compétence en tant que vagabond. Au lvl 15 n’utilisez surtout pas votre parchemin de compétences (!!!!), vous vous en servirez au lvl 65 avec vos premiers sorts AOE.

Lvl 15 à 30 : fouet mental à fond vous servira quasi exclusivement. Lvl 30 à 65 : maximisez les sorts vent (beaucoup de mobs sont terre), électricité et feu où eau. Laissez tomber enracinement qui ne sert à rien depuis l’acte III. Lvl 65 : cyclone à fond bien sûr, électricité et feu où eau Lvl 70 : maximisez maîtrise du vent bien entendu, électricité, feu ou eau (gvg). Les maîtrises d’éléments vous garantiront 15% de dégâts en plus. Commencez à maximisez un sort qui se révèlera ultra utile plus tard, nuage toxique.

Pour conclure sur la partie « compétences », si l’élem a de nombreux sorts, vous n’en utiliserez vraiment que quelques uns, donc pas de panique quand à l’utilisation de ces points de compétences.

IV VOTRE EQUIPEMENT

A) BIJOUX

Vous opterez pour un build défensif. Je conseille grandement l’achat à terme de plug+9, dropables sur les mobs volants rockepeller entre darkon et flarine, en quelques heures avec un bon TP vous pouvez espérer éviter une lourde transaction (100 M les 2 au mieux sur sérénité) et en dropper 2. Pour le collier je conseille un gore pas forcément ultra upé, mais qui pourrait vous sauver surtout au début de l’aventure lorsque vos hp restent faibles. Enfin je conseille des anneaux stams, ajoutant de l’END donc, la base de votre build.

B) SETS

Concernant vos armures et consorts, votre humble serviteur s’est contenté des sets PNJ jusqu’au lvl 75 où le set vert illustre apporte de gros bonus, notamment en temps de lancement de sorts. Je ne vous conseille pas de le uper plus que çà, le hit and run ne l’usera pas beaucoup à priori… Le set astral au lvl 90 ne me paraît pas incontournable, gardez votre illustre et ses -20% de temps de lancement de sort. Enfin au lvl 105 vous aurez le choix entre le set épique et mythique, en dépit d’un bonus très intéressant de temps de lancement de sorts inférieur sur l’épique je vous conseille le set mythique, sûrement votre dernier set du jeu. (bon courage pour le set apocalypse !) Ce set vous apportera un blocage de coups génial, augmentera vos hp de façon significative, ainsi que votre défense. Percez le si vous pouvez, l’idéal étant bien évidemment d’avoir +28% de défense.( !)

C) BATONS

Peu coûteux en général il est vrai, vous pourrez vous contenter des bâtons du PNJ assez longtemps, pour ma part mon premier bâton vert a été l’historique (lvl75). Alors si vous voyez un bâton Vel Parpone (lvl 45) prenez le il a des bonus sympas. Le baton du gardien n'est pas conseillé ses bonus sont inutiles. Au lvl 75 le bâton historique est un incontournable, augmentera vos mp et votre INT, et vous serez avec le plus beau bâton du jeu (mon avis bien sûr lol). Au lvl 90 le bâton céleste n’est pas forcément à conseiller, je vous conseille plutôt d’uper votre historique en +5 ou plus. Au lvl 105 vous pourrez vous équiper du bâton légendaire, avec un bonus de vitesse d’incantation avec lequel vous resterez longtemps puisque vous vous en doutez les 15 derniers niveaux sont également les plus longs. Enfin si vos moyens vous le permettent vous pourrez acquérir au lvl 120 le superbe bâton sanguinaire, une des armes sanguinaires les moins chères, augmentant vos mp et votre INT.

Le bâton vampirique apparu à l'acte V a des gros bonus, mais êtes vous prêts à monter un bâton alors que le bâton ancestral réservé aux Héros, tout juste sublissime vous tend les bras en bout de route?

Le bâton ancestral est un joyau absolu, des bonus qui en font de l'avis de beaucoup la plus belle arme ancestrale. INT+35, incantation +29% et attaque +36% en font un must absolu.

IMPORTANT : je conseille grandement dans la perspective de pratiquer le hit and run tant adulé par votre serviteur de percer votre bâton en vitesse avec des cartes air (les cartes air B valent 1M environ sur sérénité), vous gagnerez avec 4 trous +16% de vitesse, élément clé ici.

D) AUTRES

Il me paraît important d’évoquer d’autres paramètres du jeu vous permettant d’améliorer vos techniques d’xp. Tout d’abord tous les moyens pour augmenter votre vitesse sont bons à prendre. Bâton percé vitesse (évoqué dans le paragraphe précédent), cape de pays avec de vitesse de déplacement +10%, cartes FLY (s’il vous en reste augmentant votre vitesse de 15%)… Au niveau des éveils, les bonus à prendre sont bien sûr l’INT, l’END, la vitesse d’attaque, de déplacement et d’incantation… De plus je n’en ai pas parlé et pour cause, l’utilisation d’un familier n’est pas à conseiller du tout dans le cas du hit and run…Le risque de mourir étant énorme, vous le perdriez trop facilement.

Cela dit et en prévision de votre restat du lvl 116 ou 117, il me paraît indispensable que vous ayez sous la main un ou deux kitsune S augmentant votre INT jusqu’au M, puisque vous serez full END. Enfin je conseille très grandement d’avoir un bébé ramasseur le plus vite possible après votre passage AOE, il vous fera gagner un temps considérable, ramasser les drops de 100 mammouths avec tp peut prendre beaucoup de temps…

V HIT AND RUN

Enfin vous venez d’atteindre le lvl 65, et là l’aventure commence véritablement. Votre principale préoccupation à présent est de vous dégoter un ticket AZRIA. Pourquoi ne pas aller à Darkon 2 et 3 ? Les mobs y sont peu nombreux, éparpillés, le terrain est peu favorable au hit and run, et les mobs aggros (mobs rouges aggressifs), rendent la tâche difficile. A Azria vous bénéficierez de bonus d’xp de +120%, et surtout vous aurez des spots regorgeant de troupeaux de mobs et ce sans aggro. Deux solutions s’offrent à vous : - soi vous achetez sur le Cash Shop pour quelques euros votre ticket 7 jours - soi un ami HL vous fait crédit, sachant qu’en deux trois jours vous aurez rentabilisé votre ticket.

Azria en poche dirigez vous vers le nord en direction du double spot composé des célèbres « plateau » et « cuvette » qui offre une concentration inégalée de monstres dans ce jeu, en l’occurrence ici des mammouths (élément eau lvl 109).

Et mon duo alors ? un prêtre fs ?

C'est une possibilité dont on peut s'accommoder facilement, beaucoup d'elems xpent très bien comme çà.

Cela dit la méthode qui à mon sens sera la plus efficace(xp par heure) et également la plus conviviale (il s'agit d'un mmorpg après tout ;)) sera d'inviter un confrère comme partenaire d'xp. Votre duo sera un autre élémentaliste avec ses sorts AOE, lvl 65 minimum donc.

A) Jusqu’au lvl 90 votre meilleur duo sera un autre élémentaliste tout simplement. Pour clarifier les choses vous serez l’élem A lui l’élem B.

ASTUCE IMPORTANTE : les deux joueurs utilisent « étendre vue caméra « dans les options pour avoir la vue aérienne la plus large possible. L’élémentaliste A est le plus rapide, il est percé vitesse, a une cape ou d’autres éléments permettant d’augmenter sa vitesse de course. Il aggro les mobs, il essaye de réunir toute la map en utilisant EXCLUSIVEMENT cyclone. Inutile de dire que çà prend du temps. Il tourne en rond dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, pour avoir un champs de vision le plus grand possible (l’onglet inventaire étant par défaut à droite il peut gêner surtout sur les petits écrans), tandis que l’élém B cyclone les mobs qui suivent l’élem A de trop près, tout en essayant de rester à mi-distance. Il se tient prêt à faire « planche » à tout moment car il lui arrivera très souvent d’aggro des mobs non désirés. (voir vidéo) Dans ce cas précis pas de panique il « planche » puis revient continuer l’AOE. Au bout d’un moment les mammouths sont bien regroupés, ils ne font presque qu’un (joli bug au passage). L’élém B peut alors « cycloner » en continu tandis que l’élem A court, s’arrête puis lance un combo (touche C) de deux cyclones et repart. Vous pouvez envoyer quelques nuages toxiques pour les tuer à petit feu. A ce moment là il faut à tout pris être hyper attentif au repop (les mobs réaparraissent devant vous) qui peut se produire notamment s’il y a quelqu’un sur le spot d’à côté. (voir vidéo)

MISES EN GARDE IMPORTANTES : - mettez vous à l’aise avant d’AOE, prenez une position confortable, vous aurez 12 minutes environ de grand stress. - Vérifiez que votre souris ne bug pas, nettoyez là avant - Faites vous une provision de pillules 8k que vous pourrez acheter au PNJ de Darkon3, très utile en cas de mauvaise manip. - si vous ou votre duo mourrez l’AOE est perdue. - N’oubliez pas vos maîtrises du vent ( !!) - Essayez de trouver un spot sans personne à côté, pas facile sur Aurore et Genèse mais envisageable sur Sérénité et Destinée. Dans le pire des cas vous pouvez utiliser le spot que j’appelle « l’anneau », situé au sud du plateau légèrement à l’Est. N’oubliez pas que cette technique est certes très prolifique pour vous mais très gênante pour ceux qui occupent les spots proches, puisque leur repop sera très mauvais. - Il est évident que dans un groupe contri full avec fureur et tp l’xp et les drops peuvent être démentiels, je ne saurais trop vous conseiller de jouer tout le temps comme çà, si vous avez les moyens de vous offrir les parchemins de groupe et autres c’est encore mieux…

VIDEO YOUTUBE

http://www.youtube.com/watch?v=jC0BrI2y3mc

Je poste une vidéo que j’ai trouvée très instructive. Le leader est full INT ( allez dans « justifications du build » juste après…) mais peu importe il est assez proche de ce que je préconise, même si je suis beaucoup plus rapide que lui et sans buff extérieur ce qui est son cas. (regardez bien un prêtre le buff hors groupe)

- au début de la vidéo notez bien que l’élem B ne cyclone pas, il suit son leader, en attendant que l’espace soit dégagé autour du « troupeau ». - à 0.58 l’élem A fait un « strike », il arrive à aggro un gros paquet de mammouths d’un seul coup, autant profiter de la grande densité de mobs, çà raccourci l’AOE. - 1.35 : notez qu’il ne cyclone que derrière lui, il essaye tout le temps d’avoir son futur monstre aggro entre les déjà cyclonés et lui. Cyclone ne marche pas à tous les coups loin de là donc c’est un moyen de remettre une couche sur les plus récalcitrants. - 1.57 : bug classique (voir partie bugs) un mammouths apparaît de nulle part et notre ami perd ¾ de sa vie. Il se soigne avec une pillule 8000 hp. - 3.40 : le troupeau est compact et à votre merci. Le plus dur est fait mais restez vigilants. Une fausse manip et tout est à refaire. - 6.01 : repop de plusieurs mammouths, si vous avez lancé votre cyclone avant vous les touchez… Très très dangereux. Essayez d’amener votre troupeau loin des gros points de repop. - Je vous laisse admirer les drops, sachant que nos amis n’ont pas full map…Une journée intensive aux mammouths, c’est 100 pl et 100 oris…

SEMI HIT AND RUN

A partir du lvl 90 l’xp devient plus rentable sur des mobs +3 à +7 comme les Princes (voir chronologie), je vous conseille d’utiliser cette technique. a) Ici au lieu d’aggros les mobs avec cyclone, vous les regrouper en LES TAPANT AVEC VOTRE BATON tout simplement. Vous pouvez également utiliser chute de glace (lvl20) pour « racler » la map et toucher des mobs à distance. Vous les tuer toujours avec cyclone bien entendu. Votre AOE devient très rapide 2 minutes maxi pour un joli 3%... b) L’autre différence avec un hit and run sur des mobs beaucoup plus HL que vous c’est qu’ici vous pourrez vous faire toucher plusieurs fois dans l’AOE. Moins de stress, une plus grande marge d’erreurs… c) Enfin votre duo n’est plus un élementaliste mais est un moine ou un prêtre… Les buffs dont vous aurez le plus besoin sont Vivacité, Pas Léger, Acuité et Métabolisme. J’ai très souvent xpé avec un moine sans le moindre problème. Après il est vrai que des buffs comme force spirituelle et éveil de tiphereth sont un plus…

Cette technique a toutefois une contrepartie des plus gênantes, elle crée parfois un bug assez redoutable qui vous envoie les coups de tout le troupeau d’un seul coup sans prévenir…

Un des moyens très simple pour avoir moins affaire à ce genre de bug de position est tout simplement de sauter durant votre AOE, le serveur recalculera votre position et celles des mobs. Malheureusement çà ne marche pas à tous les coups, loin de là...

BUGS ET JUSTIFICATION DE CE BUILD

Ils mettront vos nerfs à rudes épreuves mais sans eux je n’imagine même pas la facilité d’xper avec un élem…

- bug « classique » de cyclone, volonté ou pas des développeurs, toujours est il que cyclone est loin de ralentir à tous les coups, et justifie du coup un duo avec un autre élem, du moins au début. - bug d’apparition : 1.57 de la vidéo Youtube, un ou plusieurs mammouths se téléportent devant vous, et là en full INT vous encaisser un hit pas plus… Un critique et c’est fini…Avec un 2/3 END vous pourrez en encaisser de 2 à 3 sans problème, voir 4 si vous avez un bon stuff. - bug d’OS (copyright by me hihi), le plus mortel, le seul moyen de s’en sortir et de faire 8k + téléportation et encore il faut beaucoup de chance. Ce bug intervient quand il y a du monde autour de vous, un peu de lag également. Ici toute la map vous touche en même temps, le signe avant coureur est un cri de mammouths simultané à un léger lag… - bug de semi hit and run : si vous touchez un mob que vous avez déjà tapé et qui est resté planté là sans vous suivre, çà équivaut à taper le troupeau entier… Avec vos 2/3 END vous survivrez.... Pensez à bien regarder la jauge de vie de vos futures aggros pour éviter ce désagrément. - plusieurs autres petits bugs de coups reçus à l’origine indéterminée sont à signaler…

Moralité : Je me suis permis de faire une petite comparaison entre un build full INT et un build 2/3 END à lvl égal aux mammouths. Le temps d’AOE avec deux élems full INT au lvl 73 est de 10 minutes environ. Il est de 12 minutes environ avec 2 élems 2/3 END. Seulement 2 minutes de plus me direz vous ? Oui en raison du PLAFONNEMENT des dégâts. En effet quand vous tapez un mob beaucoup plus fort que vous, que vous ayez 250 d’INT ou 100 la différence n’est pas énorme…La comparaison est fatale aux full INT quand on regarde de près le taux de réussite d’AOE aux mammouths (je précise que j’ai effectué les deux tests) : - avec un lvl 73 full INT mon taux de réussite est d’un peu moins de 7/10 - avec un lvl 73 2/3 END il est quasiment de 10/10

Conclusion : pour 100 minutes d’AOE le full INT gagne 7 full maps d’xp, en 120 minutes le 2/3 END gagne presque 10 full maps d’xp. Le 2/3 END est donc plus rentable ; de plus les 3 échecs du full INT lui font perdre 12% d’expérience ou 3 bénédictions, ce qui n’est pas rien. Enfin il est évident que si vous avez une vitesse de connexion un peu légère la différence entre les deux builds ira en s’aggrandissant, le droit à l’erreur étant quasi inexistant en full INT.

NUAGE TOXIQUE

Un petit mot sur ce sort me paraît indispensable, tant il vous fera vous démarquer des autres classes à partir d’un certain niveau. Vous vous rendrez vite compte que si vous allez trop loin après avoir « cycloné » ou taper un monstre, il retournera de là ou il vient. . C’est pourquoi il est parfois judicieux, sur des spots ou les mobs sont peu nombreux, de lancer nuage toxique sur un premier paquet de mobs (en faisant attention de tous les toucher) puis de repartir aggro un autre paquet pour avoir à la fin deux troupeaux qui vous apporteront un maximum d’xp.

Votre serviteur l’a tenté et réussi à plusieurs reprises en prenant les mobs de la cuvette et du plateau dans la même AOE. Les drops et l’xp sont honteux comme vous pouvez l’imaginer, mais le temps d’AOE m’a paru trop long et je me suis cantonné à une seule full map à la fois. Plus tard en revanche sur les mammouths cannibales et les jeunes asuras, ce sort m’a ENORMEMENT aidé, puisqu’il m’a permis de prendre presque deux fois plus de mobs que les autres classes. Il vous faudra calculer votre temps d’AOE (nuage toxique s’estompe au bout d’un moment) et surtout les DISTANCES que vous effectuerez dans votre parcours pour conserver le plus de mobs possibles à vos trousses. Je posterai une vidéo en temps voulu.

VI CHRONOLOGIE

Voici les paliers qui permettent d’xp rapidement et efficacement. Je n’ai pas parlé des quêtes, faites toutes les quêtes générales, elles rapportent parfois énormément d’xp. Pour ce qui est des quêtes de « bureau », je vous conseille franchement de les laisser tomber du niveau 65 à 110 ou l’xp est trop facile pour s’attarder à passer des heures pour seulement 20%.

- jusqu’au lvl 65, prenez des monstres +6 à 8. Pour les plus fortunés d’entre vous il est évident que l’île Corail et ses +180% d’xp vous aideront à passer des heures peu passionnantes pour un futur AOE. - du lvl 65 à 90 vous irez aux mammouths d’Azria (lvl 109, eau), en Hit and run sur le plateau, la cuvette ou l’anneau. - Du lvl 90 à 95 le semi Hit and run aux fantômes de princes oubliés (lvl 97, électricité) est le meilleur choix. A ce sujet le meilleur spot est situé à l’extrême Est, d’Azria, sur un spot rocailleux où vous pourrez finir vos AOE dans la « clairière » qui fait frontière avec les fantômes de rois oubliés. - Du lvl 96 à 101 vous pourrez semi hit and run aux Fantômes de rois oubliés (lvl 103, vent). Le meilleur spot et au Sud Est d’Azria, dans la plaine sous l’anneau où vous pourrez rassembler plusieurs dizaines de mobs. - du lvl 102 à 111 retour aux mammouths en semi hit and run cette fois. - Du lvl 112 à 116 vous irez aux Mammouths cannibales (lvl 115, sans élement). Le meilleur spot pour semi hit and run avec nuage toxique est juste à l’Ouest du « plateau », vous pourrez prendre bien 45 mobs sans problème ici et finir vos AOE sur un terrain plat. - Au lvl 117 vous aurez un choix cornélien à faire, soir aller à Harmonin (partie VII) soit aller aux Jeunes Asuras (tour oublié B5, lvl 116, vent) en semi hit and run ; avec nuage toxique vous pourrez quasiment full map. - Du lvl 118 à 120, vous restaterez pour aller tanker les asuras et capitaines asuras (lvl 118 et 120, vent) .IMPORTANT : ici il vous faudra un FS absolument, intervention divine est juste obligatoire pour rester en vie. - Après votre passage M vous suivrez les mêmes paliers mais vous serez décalé d’environ 5 lvls compte tenu de votre stuff… Pour faire simple au lvl 85 vous irez aux Princes, au lvl 91 aux rois et au lvl 97 aux Mammouths …

VII HARMONIN

Parmis les nouveautés inhérentes à l’Acte V, l’arrivée de nouveaux mobs ne peut nous laisser insensible.

Au niveau de l’xp les correspondances sont les suivantes :

- nos amis Crapissons lvl 105,106,107 donnent environ la même xp que les Rois lvl 102, tout en ayant plus de points de vie…

- nos amis Dracognan lvl 109 donnent moins d’xp que les Mamouths du même niveau

- les Macoodoo lvl 112 donnent autant d’xp que les Mamouths lvl 109

- Capitaines Mygaléons et Jeunes Crokenfer (lvl 116 et 117) ont le même nombre de points de vie et garantissent la même xp que les jeunes asuras de la Tour(lvl16)

- Un Crokenfer (lvl 118)est l’équivalent d’un asura(lvl 118)

- Un Capitaine Crokenfer (lvl 119)équivaut à un capitaine asura(lvl 120) en terme d’xp/hp/dégats

Après plusieurs tests le constat est double.

1)D’une part les mobs sont moins nombreux qu’à Azria et dans une moindre mesure qu’à la tour oubliée, mais surtout ils garantissent autant voir moins d’xp.

2)D’autre part tous les mobs exception faites des Dracognan/Capitaines Dracognan ont la même vitesse, une vitesse sensiblement supérieure à celle des Mamouths qui équivaut à celle des Princes et Rois d’Azria.

Ceci nous amène à la meilleure nouvelle pour nous autres hit and run : les Crokenfer sont biens moins rapides que les Asuras et Capitaines Asuras et fournissent la même xp.

Autrement dit il semble possible de réaliser un vieux rêve d’élem, passer M et Héros en étant hit and run du début à la fin. C’est désormais possible.

Seulement il y a un bémol : le nombre de mobs est faible, et l’xp prise par aoe l’est tout autant. Après de nombreuses discussions, tests comparatifs avec un build full end/tank, il apparaît que le semi hit and run au lvl 118+ à Harmonin est moins rentable qu’un build tank aux asuras. Un peu moins rentable mais moins couteux puisque vous ferez l’économie d’un parchemin de restat. Moins contraignant aussi puisque vous n’aurez pas besoin d’un FS avec vous.

J’ai beaucoup de mal à trancher en faveur d’une des deux voies que vous aurez à prendre au lvl 118. Votre choix dépendra de vos moyens, de votre technique, de votre build, de vos duos.

VIII LES ELEMENTALISTES ET LES GEANTS

Plusieurs personnes me posent régulièrement la question, notre classe peut elle géanter efficacement ?

Et là invariablement je réponds que notre classe est une des moins efficaces pour géanter à la base.

- nous n’avons pas d’attaque 1vs1 à haut niveau

- pas de sort pour immobiliser l’ennemi (je ne prends pas en compte enracinement qui ne dure que 6 secondes)

- un géantage très long car du à l’utilisation du combo qui se bloque rapidement

- des builds «classiques » pas adaptés. En full INT géanter est suicidaire, en 2/3 END c’est ennuyeux à mourir. Le meilleur à mon avis est un build hybride avec un poil plus d’INT que d’END mais encore faut il que vous puissiez xp avec …Sans compter que si vous utilisez cyclone il vaut mieux que le géant ne soit pas d’élément «feu » ce qui est le cas de pas mal de géants HL…

Je finirai ce paragraphe en parlant du hit and run sur géant. Est-ce possible ? Oui bien sûr, même si long et risqué comme tout hit and run, nous sommes à la portée de bugs et coups malvenus… Pour ma part je l’utilise parfois quand le géant est en mode rage, le temps de recharger la pillule de soin.

Quid du Clockwork ?

Notre ami CW et ses drops réguliers en demol et autre vigor est une cible sympathique, seulement dites vous bien qu’il vous faudra être un bon lvl 100 avec l’END pour le faire (10k mini buffé), parchemins de combos et autres mana x.

De plus et c’est là le plus gros hic, le CW est le boss avec la meilleure défense magique du jeu…Autrement dit vous taperez moins fort que sur les autres géants. Dans ces conditions

inutile de penser à le soloter et pour le faire à deux avec un prêtre comptez 400INT full cs( !), vous l’avez compris, vous serez bien souvent juste un appui à d’autre classes plus offensives dans l’assaut du Clock.

Et le Météonyker rouge alors ?

Les règles au niveau du build adéquat pour le faire sont les mêmes que les autres classes, c'est-à-dire lvl 118 minimum, élémenté eau, 20 k d’hp minimum et un prêtre pour vous ressuciter à chaque OS... Encore une fois vous ne serez qu’un support à d’autres classes…

- son élément est feu ce qui la pire combinaison pour un élem…

- …mais sa défense magique est plus faible que le CW

Moralité: le Clock est faisable avec un prêtre à très haut niveau, le Météo faisable également avec beaucoup de CS(combos, bénés, mana x) et de patience…Malgré la grande inefficacité de notre classe face à ces deux boss, je vous conseille tout de même de le tenter au moins une fois pour le fun J.

IX LES ELEMS ET LES GRANDS DEFIS

Si on exclue le Guild Siege(partie pvp plus après), il ya deux défis ou notre classe est particulièrement utile et puissante.

1)Le défi des chambres secrètes, le Dimanche soir.

Comme vous le savez sans doute, il consiste à tuer les géants correspondants aux mobs de la tour oubliée plus rapidement que les autres guildes inscrites, puis de s’opposer à Malphas. Dans la configuration actuelle la statégie est d’opter pour un ou deux tankeurs qui aggro le maximum de géants, et le reste de l’équipe va taper dans le tas. Inutile de préciser que là votre cyclone est roi.

Un peu plus tard, arrivé devant le grand Malphas, vous constaterez qu’il a l’habitude d’invoquer de temps à autre des nymphes très puissantes, redoutables pour les classes 1vs1 présentes autour. C’est là que l’apport d’une classe aoe puissante comme la nôtre est très utile en éliminant lesdites nymphes en quelques cyclones.

2)Les donjons instanciés d’Harmonin

On arrive dans la partie la plus favorable à nos élems, les nouveaux donjons. Déjà cela ne vous aura pas échappé, les mobs sont tous «terre », une aubaine pour nos cyclones. Ajoutez à cela que la défense magique des mobs d’Harmonin est très faible et vous aurez de très puissants cyclones. A niveau de stuff, lvl et build égal vous taperez plus fort qu’un sorcier. La défense physique des mobs est en comparaison élevée et nos amis assassins auront toutes les peines du monde à faire de gros gros dégats…

Enfin, dernière précision qui n’est pas négligeable, la compétence d’élémentaliste Héros «esprit maudit »maxée au maximum abaissera la défense magique de la cible de 50% pendant 6 secondes.( !) Autrement dit pendant 6 secondes tous les élems et sorciers qui attaqueront la cible verront leurs dégats multipliés par deux *o*, sachant que le skill a un cooldown très court. Un élem H full INT fera un petit 200k/cyclone avec ce skill, croix et fureur.

X L’ELEM ET LE PVP

Thème de débats interminables, que vaut notre élem en combat contre les autres classes ? Mon avis sera forcément sujet à débat, mais je vais essayer de l’argumenter le plus possible.

1) Les sorts à utiliser

Les sorts véritablement efficaces ne sont pas légions mais il y a quelques petites combinaisons sympas à utiliser :

- cyclone en priorité, il ralentit fortement l’ennemi en lui infligeant de gros dégats

- champs électrique une autre attaque aoe puissante

- bourrasque qui repousse l’ennemi, très efficace contre assassins et moines

- sphère de feu puis n’importe quelle attaque d’eau

- colonne d’eau et n’importe quelle attaque électrique

- téléportation, archi utile pour se faire décibler en arène, mais malheureusement buggée en GS…

- enracinement, fige l’ennemi pendant 6 secondes mais ne marche pas toujours…

- chute de glace, ralentit l’ennemi

- stalagmite qui peut étourdir l’ennemi

- avalanche peut étourdir…

Par expérience, dites vous bien qu’en contexte de GS votre choix se limitera à «cyclone », éventuellement utiliser «enracinement » et «bourrasque » si vous avez la lucidité de le faire. Pour l’arène vous pourrez ajouter téléportation à ces compétences.

2) Les builds pvp

- elem full INT, très vulnérable évidemment mais s’il tape le premier il pourra OS toutes les classes 1vs1 à lvl égal. Un build quasi suicidaire en GS.

- elem 2/3 INT, un build efficace en pvp, un cyclone puissant et quelques hp. Il reste très vulnérable aux assassins notamment.

- elem 2/3 END, celui qui est selon moi le meilleur pour xper, , fait des dégats corrects et a pas mal d’hp et de défense… Vous ne fraggerez pas beaucoup mais vous pourrez rester en vie en embêtant les autres.

- elem full END, un build pas génial en pvp. Peu de dégats, des hp et de la défense mais un apport assez limité, si ce n’est celui de ralentir les autres…

- elem hybride ½ END ½ INT est pour moi le meilleur en pvp. Les dégats sont très bons et les hp suffisants pour ne pas mourir facilement.

3)Les duels contre les autres classes à lvl égal et niveau de stuff équivalent

-contre sorcier= la partie sera compliquée. Le sorcier peut vous sata et a une attaque 1vs 1, explosion de mana… Si vous voulez le battre il vous faudra jouer sur votre vitesse d’incantation. Je profite de l’occasion pour rappeler que les batons incantent plus vite que les baguettes à la base ce qui nous donne un petit avantage de ce côté.

-contre assassin= la partie est quasi perdue si vous le laissez approcher. A part si c’est un assassin avec beaucoup de points de vie, vous le tuerez facilement à distance avec cyclone voir quelques bourrasques. A haut niveau dites vous bien qu’avec un cyclone à 5k de dégats pvp un assassin sera très vulnérable face à vous.

-contre prêtre= un combat long vous attend, le nerf de second souffle vous facilitera cependant la tâche et vous aurez de grandes chances de l’emporter.

-contre chevalier= un chevalier 1vs1 aura peu d’hp donc sera tuable facilement à mi-distance ; un chevalier aoe par contre… Un combat long ou vous n’aurez rien à gagner. Ici c’est un peu un statut co ou votre habileté fera la différence.

-contre jester/ranger= des builds généralement avec peu d’hp, donc des cibles à priori faciles. Cela dit il vous faudra de l’END pour pouvoir survivre à pof notamment, ici le build hybride vous permettra de battre ces classes.

Cela dit vous serez à la merci de la compétence «illusion des ténèbres » qui garantit l’invisibilité, mais que vous pourrez contrer grâce à «champs électrique », mais je ne vous cache pas que c’est très difficile à placer en contexte.

-contre moine= les moines 1vs1 ne seront pas un problème à partir du moment ou vous les maintiendrez à distance. Par contre vous ne pourrez éviter le skill «paume de bouddha », comme toutes les autres classes…Les moines asals sont rois en GS, et notre classe ne peut pas faire grand-chose si ceux-ci ont beaucoup de points de vie. Si Téléportation n’était pas buggée en GS la durée de vie d’un mage serait beaucoup plus grande mais il faut faire avec.

Conclusion de la partie pvp

L’élémentaliste est une bonne classe en pvp, surtout avec un build hybride. Le fait d’attaquer à distance avec un cyclone puissant et ralentisseur lui confère un gros avantage par rapport aux classes avec peu d’hp, souvent des classes 1vs1. Cela dit nous sommes grandement à la merci des traditionnelles meilleures classes pvp que sont évidemment le moine asal «hp », l’assassin «hp », et dans une moindre mesure le sorcier.